| □(あんれまぁ〜) | 2007-06-30 Sat |
自作テキスト形式モデルを読み込む処理は
結構早くできるかも知れないです・・・
理由はXNAのサンプルページの方に
Objを読み込むサンプルがありまして、そこに、ほぼ書いてあるからですよ
特定の文字を飛ばす方法や、見つける方法
数値をMeshBuilderを使ってXNAに渡す方法等・・・
ということは、MQOとRokDeBone2のSDKを読んで
同じ名前の情報を持つテキスト形式の物を吐き出せる物をつくらにゃ・・・
今度はC++かいな!!

結構早くできるかも知れないです・・・
理由はXNAのサンプルページの方に
Objを読み込むサンプルがありまして、そこに、ほぼ書いてあるからですよ
特定の文字を飛ばす方法や、見つける方法
数値をMeshBuilderを使ってXNAに渡す方法等・・・
ということは、MQOとRokDeBone2のSDKを読んで
同じ名前の情報を持つテキスト形式の物を吐き出せる物をつくらにゃ・・・
今度はC++かいな!!

| □(ズレた間の悪さも、それが君のタイミングぅ!) | 2007-06-30 Sat |
昨日やっとこさ、深度エッジをやることが出来た僕ですが
XNAのサンプルページ更新→見事に、トゥーンサンプル追加
・・・
・・・
タイミング悪!
ショックで朝更新ですぞ

しかも、いろいろなパターンを提示してきやがった・・・
う〜ん、こっちを使おう^^
陰影の出方は僕の方が良いとこいってそうなんですけどね^^;
RokDeBone2との連携の方を進めよう・・・
テスト動画5
XNAのサンプルページ更新→見事に、トゥーンサンプル追加
・・・
・・・
タイミング悪!
ショックで朝更新ですぞ

しかも、いろいろなパターンを提示してきやがった・・・
う〜ん、こっちを使おう^^
陰影の出方は僕の方が良いとこいってそうなんですけどね^^;
RokDeBone2との連携の方を進めよう・・・
テスト動画5
| □(エッジョ) | 2007-06-29 Fri |
エッジのやり方、結局導入してみました^^;
思ったことは、ちょいとぼかさないと
サイズの小さい場合はきついってな事
でも、線画だけ表示できたりするので
それだけでも楽しいかも??
トゥーンの影も乗算とかに変えたいっすね

思ったことは、ちょいとぼかさないと
サイズの小さい場合はきついってな事
でも、線画だけ表示できたりするので
それだけでも楽しいかも??
トゥーンの影も乗算とかに変えたいっすね

| □(またまた、本購入) | 2007-06-28 Thu |
| □(新・牛歩宣言) | 2007-06-26 Tue |
トゥーンの綺麗なエッジは
なにやら、ワイヤーフレームを使った物がいいそうな・・・
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2334.asp
う〜ん眠いので考えられない・・・
これは裏返しの方法かな?
3Dの方はあまり進んでませぬ、
とはいっても、体作りました

なにやら、ワイヤーフレームを使った物がいいそうな・・・
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2334.asp
う〜ん眠いので考えられない・・・
これは裏返しの方法かな?
3Dの方はあまり進んでませぬ、
とはいっても、体作りました

| □(とぅとぅとぅ〜〜ん) | 2007-06-26 Tue |
| □(骨っぽさ54) | 2007-06-25 Mon |
| □(黒くてでかい物の魔力) | 2007-06-24 Sun |
近所の本屋で中古PS3の20GBが29800円
セール品らしい
う〜ん、ちょいと欲しい・・
でも、もう去年のソフト購入本数越えてるし
PS3でやりたいのがNINJAGAIDENしかないし
右から左へ受け流そうかな^^;
さて、素体の方はなんとなく完成で
片面□250ポリの物を2サブティビジョンどぇす

セール品らしい
う〜ん、ちょいと欲しい・・
でも、もう去年のソフト購入本数越えてるし
PS3でやりたいのがNINJAGAIDENしかないし
右から左へ受け流そうかな^^;
さて、素体の方はなんとなく完成で
片面□250ポリの物を2サブティビジョンどぇす

| □(アドベントチルドレン - 狂気 = クライシスコア) | 2007-06-22 Fri |
さて、セフィロスを完成させるために
ネット上の画像を集めていたんですが
知らぬ間に、クライシスコアの画像が、かなり出てきていますね^^
オフィシャル?のハイポリ版の彼を見ましたが
若干ACの時よりもやわらかいというか、若い印象・・・
前の(きっかけの)動画とか見る限り、再モデリングしている可能性は低いので
表情かライティングなのかな??
でも目と輪郭のイメージがかなり違って見える・・・
どうしたものか・・・

(クライシスコアのオフィシャル?のもの)
ネット上の画像を集めていたんですが
知らぬ間に、クライシスコアの画像が、かなり出てきていますね^^
オフィシャル?のハイポリ版の彼を見ましたが
若干ACの時よりもやわらかいというか、若い印象・・・
前の(きっかけの)動画とか見る限り、再モデリングしている可能性は低いので
表情かライティングなのかな??
でも目と輪郭のイメージがかなり違って見える・・・
どうしたものか・・・

(クライシスコアのオフィシャル?のもの)
| □(第二モデリング) | 2007-06-20 Wed |
| □(示談) | 2007-06-20 Wed |
| □(こんな時間なのに、暑すぎでしょ) | 2007-06-19 Tue |
| □(たこ船長) | 2007-06-18 Mon |
昨日今日と、海賊映画の2作目と3作目を見てきました
・・・
凄いんだよ、たこ船長・・・

ずっと特殊メイクだと思ってたんですが
CGなんだって・・・
しかもMaya
う〜ん凄い!凄いぞILM!!
テクスチャは、コーヒーを飲んだ後の紙コップの一部を編集して使ってるそうな
凄い、凄いアイディアだぞILM!
ということで、HSPゲームのモンスター製作開始を宣言します^^

・・・
凄いんだよ、たこ船長・・・

ずっと特殊メイクだと思ってたんですが
CGなんだって・・・
しかもMaya
う〜ん凄い!凄いぞILM!!
テクスチャは、コーヒーを飲んだ後の紙コップの一部を編集して使ってるそうな
凄い、凄いアイディアだぞILM!
ということで、HSPゲームのモンスター製作開始を宣言します^^

| □(続き chara.cs ) | 2007-06-18 Mon |
namespace XnaTestGame
{
class Chara
{
//モデル関係変数
public Model model; //モデルID
public Vector3 mPos; //モデル位置
public float mRotX; //モデルX軸回転
public float mRotY; //モデルY軸回転
public float mRotZ; //モデルZ軸回転
public float mv; //モデル移動量
public float moveAcce; //モデル加速値
public float moveMax; //モデル移動最大値
public BoundingSphere modelSph; //モデルのバウンディングスフィア
//コンスト
public Chara()
{
init();
}
//初期化
public void init()
{
mPos = Vector3.Zero;
mRotX = 0.0f;
mRotY = 0.0f;
mRotZ = 0.0f;
mv = 0.0f;
}
///
/// キャラの移動処理
/// moveAcce = モデル加速値
///
public void move(float moveAcce)
{
//キーボードの状態取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
//左
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
mRotY -= 10.0f;
if (mRotY <= -90.0f)
{
mRotY = -90.0f;
mv += moveAcce;
}
}
//右
else if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
mRotY += 10.0f;
if (mRotY >= 90.0f)
{
mRotY = 90.0f;
mv += moveAcce;
}
}
}
///
/// キャラの移動更新処理
/// moveMax = モデル移動最大値, friction = 摩擦
///
public void moveup( float moveMax, float friction )
{
Vector3 modelVelAdd = Vector3.Zero;
modelVelAdd.X = (float)Math.Sin(MathHelper.ToRadians(mRotY));
modelVelAdd.Z = (float)Math.Cos(MathHelper.ToRadians(mRotY));
mPos.X += modelVelAdd.X * mv;
mPos.Z += modelVelAdd.Z * mv;
if (mv >= moveMax)
{
mv = moveMax;
}
if (mv > 0.0f)
{
mv -= friction;
if (mv <= 0.0f)
{
mv = 0.0f;
}
}
}
//描画処理
public void draw( Matrix view, Matrix projection )
{
//親トランスフォームのコピー
Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
//メッシュの数だけループ
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
//ベーシックエフェクト
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//ワールド変換行列
Matrix world = transforms[mesh.ParentBone.Index] *
Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(mRotX)) * //モデルX軸回転
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(mRotY)) * //モデルY軸回転
Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(mRotZ)) * //モデルZ軸回転
Matrix.CreateTranslation(mPos);//モデル位置
//ライトを使う
effect.EnableDefaultLighting();
//行列関係
effect.World = world;
effect.View = view;
effect.Projection = projection;
}
//メッシュ描画
mesh.Draw();
}
}
}
}
{
class Chara
{
//モデル関係変数
public Model model; //モデルID
public Vector3 mPos; //モデル位置
public float mRotX; //モデルX軸回転
public float mRotY; //モデルY軸回転
public float mRotZ; //モデルZ軸回転
public float mv; //モデル移動量
public float moveAcce; //モデル加速値
public float moveMax; //モデル移動最大値
public BoundingSphere modelSph; //モデルのバウンディングスフィア
//コンスト
public Chara()
{
init();
}
//初期化
public void init()
{
mPos = Vector3.Zero;
mRotX = 0.0f;
mRotY = 0.0f;
mRotZ = 0.0f;
mv = 0.0f;
}
///
/// キャラの移動処理
/// moveAcce = モデル加速値
///
public void move(float moveAcce)
{
//キーボードの状態取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
//左
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
mRotY -= 10.0f;
if (mRotY <= -90.0f)
{
mRotY = -90.0f;
mv += moveAcce;
}
}
//右
else if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
mRotY += 10.0f;
if (mRotY >= 90.0f)
{
mRotY = 90.0f;
mv += moveAcce;
}
}
}
///
/// キャラの移動更新処理
/// moveMax = モデル移動最大値, friction = 摩擦
///
public void moveup( float moveMax, float friction )
{
Vector3 modelVelAdd = Vector3.Zero;
modelVelAdd.X = (float)Math.Sin(MathHelper.ToRadians(mRotY));
modelVelAdd.Z = (float)Math.Cos(MathHelper.ToRadians(mRotY));
mPos.X += modelVelAdd.X * mv;
mPos.Z += modelVelAdd.Z * mv;
if (mv >= moveMax)
{
mv = moveMax;
}
if (mv > 0.0f)
{
mv -= friction;
if (mv <= 0.0f)
{
mv = 0.0f;
}
}
}
//描画処理
public void draw( Matrix view, Matrix projection )
{
//親トランスフォームのコピー
Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
//メッシュの数だけループ
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
//ベーシックエフェクト
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//ワールド変換行列
Matrix world = transforms[mesh.ParentBone.Index] *
Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(mRotX)) * //モデルX軸回転
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(mRotY)) * //モデルY軸回転
Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(mRotZ)) * //モデルZ軸回転
Matrix.CreateTranslation(mPos);//モデル位置
//ライトを使う
effect.EnableDefaultLighting();
//行列関係
effect.World = world;
effect.View = view;
effect.Projection = projection;
}
//メッシュ描画
mesh.Draw();
}
}
}
}
| □(キーボードでもできるんですよ) | 2007-06-18 Mon |
初めて、HP上のメールフォームからメールが^^
内容はXNAでのキー入力とスフィアゲット方法の仕方
そうキーボードでも入力できるんですよ
(チュートリアルでは、入力処理はパッドで解説してますが)
ソースはこちら

内容はXNAでのキー入力とスフィアゲット方法の仕方
そうキーボードでも入力できるんですよ
(チュートリアルでは、入力処理はパッドで解説してますが)
ソースはこちら

| □(でかいのか!) | 2007-06-15 Fri |
う〜ん何かがおかしい
メッシュから、現在の場所を中心としたバウンディングボックスを
習得したんですが
メッシュのサイズよりも、かなりでかい!
画像くらい離れていても、当たっていることになってしまう

もしかして、今出来てると思っている処理は
メッシュサイズのスフィア習得じゃなくて
オブジェクトの位置で半径〜のスフィアを作成してるだけなのかも・・・
コリジョン関係をレンダリングするのは難しそうだしなぁ
ぬぉぅ・・・
メッシュから、現在の場所を中心としたバウンディングボックスを
習得したんですが
メッシュのサイズよりも、かなりでかい!
画像くらい離れていても、当たっていることになってしまう

もしかして、今出来てると思っている処理は
メッシュサイズのスフィア習得じゃなくて
オブジェクトの位置で半径〜のスフィアを作成してるだけなのかも・・・
コリジョン関係をレンダリングするのは難しそうだしなぁ
ぬぉぅ・・・
| □(距離をとれ!距離をぅ) | 2007-06-15 Fri |
| □(XSI三日目) | 2007-06-14 Thu |
| □(思いのほか時間がかかった) | 2007-06-13 Wed |
| □(甘く見てた火曜日) | 2007-06-13 Wed |
う〜ん
最近は発狂するくらい暇だったんですが
なぜか、今日は忙しく
帰宅したのが0時・・・
MIXIくらいしか見れなく
昨日宣言した60分ゲームに取り掛かれるわけもなく
60分でとりあえず、ここまで作りました
もちろんXNA

最近は発狂するくらい暇だったんですが
なぜか、今日は忙しく
帰宅したのが0時・・・
MIXIくらいしか見れなく
昨日宣言した60分ゲームに取り掛かれるわけもなく
60分でとりあえず、ここまで作りました
もちろんXNA

| □(まだまだぁ〜) | 2007-06-11 Mon |
まだまだ、マップ製作中ですが
もうそろそろ、敵を倒すだの、倒さないだのの処理を入れたいと思いますよ

貼り付けはなんとなく、いらなく感じた(モーションが面倒)ので
かわりに、横回転を^^
横回転中は無敵にするかどうか迷いますがね
これから、ビルボードもやりますよ^^
明日は気晴らしに、XNAの60分で作るゲームチュートリアルでもやってみようかな
英語だから3倍以上はかかりそうだけど

もうそろそろ、敵を倒すだの、倒さないだのの処理を入れたいと思いますよ

貼り付けはなんとなく、いらなく感じた(モーションが面倒)ので
かわりに、横回転を^^
横回転中は無敵にするかどうか迷いますがね
これから、ビルボードもやりますよ^^
明日は気晴らしに、XNAの60分で作るゲームチュートリアルでもやってみようかな
英語だから3倍以上はかかりそうだけど

| □(XSI二日目) | 2007-06-07 Thu |
| □(XSI覚え始め) | 2007-06-06 Wed |
| □(カツオ) | 2007-06-05 Tue |
どうやら、ドラゴンボール Sparking Neoの続編が出るらしい
う〜んSparking系統って事は
モデルデータ使いまわしなんだろうなぁ・・・

シェーディングやゲーム性、ドラゴンボールっぽさ
どれをとっても、今までのドラゴンボールゲームの中で最高峰だけど
キャラの再現度は最低ランク
PS2でトゥーンをやるのは、かなりポリ数限られるだろうけど
顔をテクスチャでやるならなおさら・・・
お願いします似せてくださいよぉ
今の子供たちに、これ以上偽鳥山絵を浸透させないでもらいたいよぉ〜
最近のパッケージ&カードダスとか2Dでも最低レベルなので

う〜んSparking系統って事は
モデルデータ使いまわしなんだろうなぁ・・・

シェーディングやゲーム性、ドラゴンボールっぽさ
どれをとっても、今までのドラゴンボールゲームの中で最高峰だけど
キャラの再現度は最低ランク
PS2でトゥーンをやるのは、かなりポリ数限られるだろうけど
顔をテクスチャでやるならなおさら・・・
お願いします似せてくださいよぉ
今の子供たちに、これ以上偽鳥山絵を浸透させないでもらいたいよぉ〜
最近のパッケージ&カードダスとか2Dでも最低レベルなので

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