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□(落とし所) 2007-11-29  Thu
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□(残念王子) 2007-11-26  Mon
北の残念王子事
「佐藤 重幸」、シゲさんが月9のガリレオに出てましたよぉ!
しかも、ちょい役じゃなく結構重要な役で!
途中で死んじゃうところに残念さを感じますが・・・

ガリレオ、初めて見ましたが面白いですね
ちょいと設定に時効警察を感じちゃいますがね

しかしながら、国王もNHK朝ドラ出演が決まり
尿泉、音尾さんも火9で頑張ってる

こりゃぁナックス知名度が本当の全国区になるのも時間の問題ですな


00の素材募集的な物に参加しようと思ったんですが
ガンダム系は皆さん作られてるようで・・・

公式のMSを見ると結構ごちゃごちゃしてて難しそうですがね
 
□(大阪で生まれた) 2007-11-23  Fri
XNA 2.0の変更された点を楽しんでますよ
まぁ、楽しむと言うよりも苦しむってとこですが
以前作成した、三角情報ゲットプロセッサーも使用できることがわかり
ちょいと一安心ですぞ

レンダーターゲットなんとなく使えるので
2.0に対応したシャドウマップを作ろうと思います

516.jpg



ただ、2.0になってシェーダーのコンパイルが変わったのか
半球ライティング+スキンは通るんですが
スペキュラを追加すると、エラーになります・・・
MAXBONEを59から下げれば、スペキュラありでも通るんですがね
(ノートだからと思いましたが、1.0のシェーダーは動くので・・・)

う〜ん・・・




関西はUFOキャッチャーが取りやすいですね^^
明日帰りますよ、UFJに行きたかったな

今回の投稿で200記事目ですよ
 
□(流行に乗ってみる貝) 2007-11-21  Wed
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□(XNA2.0に対応させてみた) 2007-11-20  Tue
Skinning Sampleを弄った奴をXNA 2.0に対応させて見ました
既存のコンテントパイプラインでは
プロパティの方に項目が出てこなかったため、一度新規にコンテントパイプラインプロジェクトを作成して
ビルドした後、プロジェクトに関連付けたら出来ました

なぜが、半球ライティングのシェーダーが通らなかったため
既存のシェーダーを使ってますが
改造したAnimationPlayerの方もしっかり動いてるようなので、一安心しました
後は、変わってしまったレンダーターゲット系を触っていこうと思います

モデルのプロパティの所に、接線情報やらスケールやらを設定できる項目が増えていて、いい感じかもしれません
もしかしたら、以前作ったDLLを使わないでも△ポリゴンにアクセスできるかも知れません

515.jpg



追記
2.0になって一番うれしかった事はItunesを起動しながら編集できるようになった点でおじゃる
 
□(地味に) 2007-11-20  Tue
じみ〜にXNA 2.0 betaがリリースされていますよ
じみ〜にXNAのPDF形式日本語ヘルプが公開してますよ

2.0にするにはいろいろと面倒そうだ

--追記--
インストール終了
付属?のアップグレードウィザードではちゃんと2.0に対応した形にならないのが残念

主だったとこでは
UnloadGraphicsContent(bool)とLoadGraphicsContent(bool)が
UnloadContent()とLoadContent()に

ResolveRenderTargetがResolveTexture2Dに変わってました
あと、コンテントパイプライン系が微妙に違うみたい

フォルダ名に日本語が含まれていると、FBXではなく
fxファイルが読み込めなくなりました

XNA2.0用に書き直すので今日一日終わりそうですぞ
 
□(Skinning Sample弄り終了) 2007-11-18  Sun
とりあえず、モデルのスケールが変わってしまうバグも取り除けたので
XNAのSkinning Sample弄りは終了です

結局
animationPlayer.IdleAnim(string "AnimSet", int type)
ってな感じで最初に待機モーションを設定して
(typeはループや止め、逆再生の3種類)

モーションを換える時は
animationPlayer.ChangeAnim(string "AnimSet", flat fTime, int type)
となりました
(fTimeは移行時間、typeは最大値まで再生したら待機モーションに戻るか、そのままループかの2種類)

現在は同じモーション同士のチェンジも出来てしまうため
それを取り除く予定

あとは完璧なモーションブレンド(走りながら撃つ的な)を導入したいのですが
さすがのMAXの仕様により、確認が出来ないため厳しそうです


(半球ライティングもついでに)

ライセンス関係が解り、どんどん改造しちゃって的な場合は公開したいんですが
なんせ、英語が・・・
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□(Skinning Sampleと踊る) 2007-11-16  Fri
相変わらず、XNAのSkinning Sampleでのモーションブレンドに勤しんでいます

なんとなく何をしているのかもつかめて来たため
滑らかなモーションの接続が完成しつつあります。

AnimationPlayer.ChangeAnimation( clip, 10.0f )
で更新できるようになりました

あとはなんとなく不便なClipを
アニメーションセット指定で出来るようにしたいですね・・・
しかし考えてるのは、マイフレームclipを定義すると言う方法・・・
パフォーマンスはどうなんだろうか



これって、ライセンス上DLLを公開してもいいのかなぁ・・・

しかしながらまだ不具合がありまして
なんか補間モーション中にスケールがおかしくなってしまってる・・・
解決策がさっぱりですぞぉ

 
□(Assassins Creedは買いかも) 2007-11-16  Fri
アサシンクリードの海外版と、マリオギャラクシーをやってきましたよ

アサシンクリードはマリオギャラクシーが無きゃ間違いなく、個人的に今年No1でしょう!

グラフィックは今までのリアル路線の邦ゲーが軽く見えるくらい
重厚で綺麗です
大概洋ゲーはモーションが悪いんですが、そんなことも無く自然なモーションです

そこまでならまぁ普通のゲームなんですが
なんせ自由度が高い!
Riot ActとOBLIVIONが合体したような・・・
さすがにストーリーは一本道っぽいですが街と街の間を馬で駆け抜けたり建物によじ登ったり
移動するだけでも楽しいです

戦闘はスーファミのプリンスオブペスシャみたいで剣を弾くのが楽しいです

ただ残念なのが二点
リアルタイムイベントが長く飛ばせない点と
主人公が強すぎるため、もう一つの魅力でもあるスニーキングをする意味が無い点

20人くらいに囲まれても、まぁまぁ余裕なので
せっかく隠れるポイントや人ごみがあっても、倒した方が早いってことになります

MGS4もそういう風になっていないかが心配です

今回はWE2008を中古かスルーを決めるので
アサシンクリードの日本語版を買おうと思いますよ^^


マリオギャラクシーはポインタでスターを取れるくらい慣れれば
かなり面白いです
64では3Dアクションを、GCでは水の表現を
何かと新しい事をしますが、基本スタンダートなので楽しめますね

Wiiのソフトを作る会社は、ミニゲームの寄せ集め見たいな物を作っていないで
マリオギャラクシーを始めゼルダ、宝島Z等のきちんとした物をつくって欲しいと思いますよ

正直ファンタジー系なら、充分と言えるほどの表現力があるので
 
□(Skinning Sampleと戯れる) 2007-11-14  Wed
タイミングがぁ〜
丁度大阪で、ライブのサポートがあるので
大阪に行くんですが(駅前の白い巨塔っぽいホテル(地下にタワレコ))
日にちが微妙に違うんですよね・・・
まぁ何の面識も、知識も無いカラオケ好きの謎の男が登場したところで、場を冷ますだけなのでいいなぁ〜って思ってますよ

514.jpg


さて、XNAのサンプルを使用したモーションブレンドについて勉強している最中なんですが
2つのアニメーションの合成は意外に簡単に出来ました^^
これによって、歩きと切りを作れば、歩き切りを作らなくて良くなりましたよ
ただ、なぜか前のキーフレームの姿勢を継承してしまうみたいなので
手の動きがおかしくなりますがね・・・
これを解消するには、モーションファイルとモデルファイルを分けるしかないんでしょうかね・・・

完成させることが出来れば
animationplayer.mixMotion( clip, clip )見たいな感じに出来るかと

ちなみにこんな感じです



ちなみに、ウェイト値を設定していないブレンドなので
できれば次は滑らかなアニメーションセット間の接続をぉ

目標は
animationplayer.ChangeAnimation( clip, clip, 10.0f )
見たいな感じで、補間フレーム数を設定できればと
というか、所詮どっちもモーションブレンドだから
mixの方はいらないのか

アニメーションに望みを描くときりが無いですね

正直、各アニメーションセットにIDを持たせて
ループなのか逆再生なのか止まるのかっとのを判断させたいんですが
なんせExporterをまともにかける技術が無いです・・・
RDB2のもメッシュの書き出しだけで、スキンやマテリアル関係で躓いたままですし・・・

 
□(Skinning Sample XNAと遊ぶ) 2007-11-12  Mon
以前にも書きましたが
「3DS MAXで吐き出したFBXが使えない」
Skinning Sampleですが

Xファイルは扱えるようです

しかしながらFBXをメインに考えているのか
異なるアニメーションセット間の接続が出来ませぬ・・・

512.jpg


AnimationPlayer.csをいじれば出来そうですね。
 
□(すくりゅぅぉぉ〜) 2007-11-10  Sat
アンビエントオクリュージョンを使って柔らかい?陰影を作ってみました



テクスチャにベイクするためにテクスチャレンダリングさせたいんですが
なんせ、出力させて物が汚い・・・

MAXで綺麗に出力する方法をどなたか教えてくださいな^^
一時的にXSIに持っていくかな^^

しかもシェーダー上で再現しようと検索すると
ロストプラネットの発売情報しか出てこない^^;

XSIのレンダツリーみたいにアンビエントカラーにくっつければよさそうかな
リアルタイムに作る方法もあるみたいですが
なんせ日本語の情報が・・・
 
□(バランス) 2007-11-10  Sat
今日は、体の素体を作って公開しようと思ってましたが
ミドル以上だと顔のモデリング回数に比べ、圧倒的に体のモデリング回数が少ないせいか
うまく出来ませぬ・・・

508.jpg


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□(MAXに慣れる) 2007-11-09  Fri
なんとなく、MAXでの図形モデリングに今更ながら慣れてきたような気がします

簡単な面割の顔なら30分くらいで作れるようになって来ました^^

505.jpg

(こんな感じの)

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□(ブ〜ブ) 2007-11-08  Thu
車モデリングは簡単と暴言を吐いてから
早、何日かが過ぎました・・・

これはいかんと、急ピッチで車体の概観部分だけ作りましたよ

503.jpg


・・・これは何でしょうかね
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□(ティエン) 2007-11-07  Wed
時代物ゲームのほかに、もう一個ゲームモデリングをしなくてはならなかったことを忘れていて
いまから急ピッチで6体ほど作らなくちゃいけなくなりました・・・
描画プログラムまで作らないといけないので
あと一ヶ月でそこまでいけるかどうか・・・
作っちゃえば無責任に意見を言うだけなので楽そうですね

骨とかは入れなくていいのでいけそうな気がしますがね

題材はもちろん配布でき無そうな版権物・・・

498.jpg

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□(原因不明のPS3) 2007-11-07  Wed
ウイニングイレブン2008の360用体験版がリリースされたので
早速ダウンロードしてやってみましたよ

・・・

どういうことじゃ!
PS3版ではハイライトやリプレイがまともに動かず
試合中でも処理落ちをし、PK戦ではスローモーションでの戦いだった
PES2008でしたが

360版の体験版ウイニングイレブン2008では
ハイライトやリプレイでは少し処理落ちをするものの見れるレベルで
試合では処理落ちしませぬ・・・

なぜなんでしょうか?PS3の方が遥かに性能がいいのに・・・

ちなみにプログラム内で扱うテクスチャの精度の問題なのか
360版の方がDepth Of Filedが明らかに綺麗です
アンチエリアスもいい感じだし(PS3版は皆無、観客が酷い)

わざわざ機種によってモデルを変えてる訳無いので
シェーダーの問題があると思います
360の方がマイクロソフトと言うこともあり、より実機に近い環境で
シェーダープログラミングできるのが今回のPS3と360の差を生んだんだと思います
もしPS3一本で絞っていたら、無事に動いたことでしょう

497.jpg

(こんな感じ)

もしウイニングイレブン2008の為にPS3を買うなら
もう一つシリーズを見送った方がいいかもしれません

PESだったから良くなかったって言う希望もありますが
おそらく言語以外変わらないと思うので・・・

あぁ〜Wiiは別格としてPS3は国産だからがんばって欲しいのに・・・
同じソフトなのにPS3では処理落ちをし、シェーダーもうまく機能してないってどういうことじゃい!
MGS4は大丈夫なのか!問題はそこだよ

日本ではまったく売れてない360が世界で主流となっている今
PS3にがんばってもらわないと日本の市場や開発環境が危ないよ!
輸入品ばかりになっちゃう


追記

PES2008よりもWE2008の方が多少改善されているらしいです
と言うことは360体験版と同じくらいPS3版も動くのでしょうか?
やりに行かないと^^

1キャラ △20000ポリ程度あるらしい・・・
正直言って服の皺は法線マップでやってるだろうし
顔のテクスチャは写真なので△10000ポリくらいにしても変わらないと思うので、無駄なポリゴンを省いてまともに動くゲームを作って欲しかった

浮いたポリゴンでスタジアムとかも次世代級にして欲しかったですね
 
□(キラメキンX) 2007-11-03  Sat
15000HITありがとうございます^^

素体を一から作り直した最新版のリアル顔の素、キラメキンXが完成しました

494.jpg


「usm様」のチュートリアル通り途中まで作り
そのご自己流で完成させましたよ

ポリ数を意識せずになるべく三角ポリを使わないようにしたので
△1850あります^^;
まぁ△7000位のキャラを作るには丁度いい程度のポリ数だと思ってますよ

スムージングさせると現時点納得の面割りに

495.jpg


素体なので、癖無く作ってますよん
いろいろなキャラに加工できそうですね^^

496.jpg


ローポリは△をどう使うか
ミドルポリ以上は△をどう減らすか

「ローポリを制するものはポリゴンを制す」
改め
「△ポリを制するものはモデリングを制す」
と言っても、華厳の滝ですね
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□(お口周り) 2007-11-01  Thu
HPの冒頭に書いたとおり
口の周りの面割を修正してます

489.jpg


表情を作らないならOKな出来ですが
表情を作るとなると、やはり面割にも気を使いたいですね

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□(RDB2最強説) 2007-11-01  Thu
以前MAXで吐いたXファイルが
最新のDirectxViewerできちんと表示できないって話をしましたが

やはりRDB2は最強でした
難なく表示できます
MAXのエクスポート関係がだめすぎるのかも??
(Xファイルといい、FBXといい!!)

488.jpg


もちろんXNA上でもきちんと表示できますよ

もしXNAで使う主力TOOLとしてRDB2を使う場合
XNAの魅力でもあるシェーダーを使いたいところなので
MAXで吐いたXファイルと比べて、マテリアル部分だけを
コピーするプログラムを作るべきなのかもしれませんね

本当は面選択とかしてマテリアルを設定するTOOLを作りたいところなんですが
無理そうなので、テキストでマテリアル部分を読み取りRDB2で吐いたXファイルに書き出すだけの超個人的入門プログラムを製作しようかと
C#ってGUIが簡単らしいけど、そこら辺はどこかの本屋で立ち読みせにゃ