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□(エンジン) 2008-02-25  Mon
ここ最近はXNA用の3D物理エンジンを探しています
バウンディング系の判定ならODEを使ったXPAで十分なんですが
フォーラムを見るに、まだメッシュ関係の当たり判定が出来ないらしい・・・

それで、探したのが
「JigLibX」という物理エンジン

610.jpg


車の挙動やジョイント関係のシュミも含め
一番進んでいるXNA用3D物理エンジンだと思いますが
今のところドキュメントが無くて扱いにくそうです
パラメーターも少々解りづらい
摩擦がさっぱりですぞ
(↑の画像はパラメーターはそのままで移植したもの)

付属のサンプルが面倒な感じの作り方をしてるので
まずは解読してから自分のプログラムに導入したと思いますよ

611.jpg


しかし、この球
一個△12500程度なのに
FPSが落ちることなくちゃんと判定してくれている・・・
恐るべし
 
□(久々にね) 2008-02-18  Mon
久々にXNAの方をいじりました

今はアニメーションをつけているのでXNAをいじってはいませんでしたが
本当に表情をのっけられるのか不安に思ったので
ちゃっちゃっとやってみました



瞬きだけですが、出来てるんじゃないでしょうかね?

まぁ以前の体に乗っけたので、アニメーションがかなりおかしいですがね

それと、アニメーションの終わり位置を習得する物もつけましたよ
今まで無かったので、何かと不便だったので・・・
 
□(あたしは駒ですよ) 2008-02-01  Fri
デビルメイクライ4の主人公の顔が、
どう見ても「ロック・ハワード」にしか見えないLAGです

構造体の作り方を教えてもらって、攻撃と防御両方に数値を割り当て
それによった反応を作ってるんですが
今、一番の悩みはボタン配置

最初は左右パンチと左右キックボタンの4つのボタンで↑ジャンプで
左右両方3回連打出来て、反対の腕なり足を絡めることによって
体力ゲージが尽きるまでコンボを続けられると言う仕様を目指して作っていたんですが

ジャンプをボタンにして、キックとパンチボタン(左右廃止)って
やった方が操作する側にわかりやすいんではないだろうかと思えてきましたよ
Lトリガーを押しながらで自由に走れたりとか・・・
(その場合↑キーがジャンプだと扱いづらい・・・)

キー仕様、重要だ!!

577.jpg

(↑一応当たり判定中)

防御、喰らいモーションを作れば見れる物になりそうです

というか、MAX9じゃなく、MAX2008にVerを上げればよかった
確実にキャラスタのエクストラボーン機能が良い感じだなぁ
表情を骨で操作するにはもってこいだなぁ
 
□(確かにかっこいいけど・・・) 2008-01-27  Sun
確かに時間一杯になって腹をたたきながら帰る彼と
懸賞金を受け取る姿はかっこいいけど
息子にさぁ、およそ一年ぶりくらいに送ったメールで
「朝青龍が負けちゃったよ」
一文は無いんで無いかなと思う今日この頃です

さて、カメラ処理を終えたDBなんですが
なんちゃってコマンド入力処理も追加しました

572.jpg

(遠目)

573.jpg

(近目)

574.jpg

(→・→でのフロントステップ(小ジャンプのモーション流用))

あとは当たり判定と、モーションの数をそろえることによって2P対戦は完成しそうですね^^
基礎を作れば、モーションや他のキャラの設定はやってくれる事でしょう^^

CPUなんて実装する気はありませんが
距離に応じた反応だけ入れておこうかと思ってますよ
 
□(深度と法線) 2008-01-24  Thu
HPの方に深度情報と法線情報を得るシェーダーをUPしました
大げさなものではなく、かなり基礎的な部分です

568.jpg


深度の方はmWVPにライトビューを渡せばシャドウマップ用にも使えますし
カメラの距離を入れればDOFにも使えると思います
法線の方はポストエフェクトのエッジを書くのにでも使えると思います

お決まりのようにカラーのRBG値に法線、α値に深度です

XNAでしか動作確認をしていませんが、シェーダーなのでHLSLを使える環境なら使えると思います

569.jpg


Pass0でスキンメッシュ用
Pass1でスキンメッシュではないオブジェクト用となっています